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RPGツクールVX Ace 【あーるぴーじーつくーる ぶいえっくす えーす】 ジャンル RPG制作ツール 対応機種 Windows XP/Vista/7 日本語版(32/64bit版OS両対応) メディア CD-ROM 1枚 発売元 【パッケージ版】角川ゲームス【Steam】Degica 開発元 エンターブレイン 発売日 2011年12月15日 定価 【パッケージ版】13,440円【Steam】6,980円 レーティング CERO A(全年齢対象) 判定 良作 ポイント ツクールシリーズの「切り札」VXをベースに正当進化だが、VXとの互換性無し『RGSS』の評価は高い初心者でも馴染み易いVXと関係のない新作と見れば優秀 ツクールシリーズリンク 概要 新要素 評価点 賛否両論点 問題点 総評 余談 概要 PC版の『RPGツクールシリーズ』の一作。 『VX』の後継作のようなタイトルであるものの、ユーザーインターフェース等が似通っていることを除けば特段互換性はない。 『VX』から続投となったスクリプトであるRGSSはバージョン3となり、より高速化、効率化が図られている。 新要素 データベースの設定項目として「特徴」が追加された。 旧作では、属性の有効度やステートの有効度などはA,B,C,D……などの段階でしか設定ができず、細かい数値の設定をしようとするとスクリプトの利用が必須であったが、特徴ではある程度任意の数値で設定することが可能となった。 例えば属性有効度はこれまでAであれば200%、Bであれば150%、Cであれば100%(つまりダメージに変動なし)、Dであれば50%……といった具合であり、特定の属性に20%だけ強い(有効度80%)といった設定や、非常に弱く3倍ダメージ(有効度300%)といった設定はデフォルトでは不可能であったが、本作では直接数値指定することで実現可能である。ちなみに、有効度は1000%(10倍)まで入力できるため、かなり自由度は高い。 前作までの「前衛」「中衛」「後衛」の設定は要するに狙われやすさに影響があったが、本作では直接的に「狙われやすさ」というパラメータで設定できる(*1)。狙われやすさを0%にすれば、単体攻撃では全く狙われないキャラを作ったり、逆に狙われやすさを極端に高くすることで事実上他のキャラをかばうような挙動も実現できる。 特徴の中には行動回数や反撃率などもあり、複数回行動できるキャラクターを作ったり、一定確率でカウンターをしたりするキャラもスクリプトなしで再現可能。 特徴は、アクター(キャラクター)やクラス(職業)だけでなく装備品やステートにも設定することができるため、一時的に狙われやすくなるステートや、装備中は一定確率で反撃する防具などといったものも簡単に設定できる。 特徴の中で一時的にスキルを追加したりスキルカテゴリを追加(例として「特技」や「魔法」)することも可能なので、装備中のみ魔法が使える、とか装備中のみ特定の特技が使えるといった設定も自由自在。 特徴の設定項目は多岐にわたっており、アクターと装備などで同じ特徴が指定されている場合は必要に応じて加算や乗算などをしてくれるため組み合わせもしやすくなっている。 前作までが大まかな設定しかできなかったというのに対し、緻密に設定することができるのでかなりこだわった設定で自由なキャラが作成可能となっている。 一方で、命中率も特徴の設定に移行しているため、武器などの命中率を設定し忘れると特徴なしで命中率0という自体も起こりかねないためシンプルな作品を作る上では面倒と言えなくもないが、命中率が特徴に移行しているため、攻撃力を代償として命中率を犠牲にするステートなども実現がしやすくなっている。 この特徴は以後のPC版ツクールでも標準機能として搭載されている。 ステータスは運が追加された。また、『VX』の精神力は魔法攻撃力、魔法防御力に二分化された。 「攻撃魔法が得意だが、魔法に対して打たれ弱い」とか「攻撃魔法は苦手だが魔法に対して打たれ強い」といったキャラクターが作りやすくなっている。 運は状態異常の成功率等に影響を与えるパラメータとなっており、極端な数値でなければそれ程影響は大きくない。 スキルカテゴリが追加された。 魔法や特技などを分けて設定することができるほか、キャラ固有のカテゴリを作ってスキルを分化可能である。 上記のとおり特徴によって特定のカテゴリのスキルを一時的に利用可能・不可にすることもできるため、特定の種類の武器を装備中のみ使える技というのも作りやすい。 二つ名と設定 職業とは別に二つ名を設定できるようになった。 職業と異なりパラメータなどに影響せず、イベントコマンドで変更可能であるため、気軽に使いやすい。 『正義の剣士』などの正統派の紹介から『邪○心眼の使い手』などの中二病満載の紹介も作れる。 二つ名についてはイベントコマンドで変更出来るため、物語の途中で二つ名を変えることも可能。 パーティの並び替え・隊列歩行(DQのような方式)ができるようになった 旧作では「パーティメンバーは4人までで並び替えも不可」「マップ上は先頭キャラ1人が歩く」といったスタイルであっため、パーティの並び替えや隊列歩行はスクリプト導入が必須であった。 この機能がデフォルトで出来るようになったということで本作を買うきっかけとしたツクラーも少なくない。 スキルやアイテムのダメージの「計算式」が設けられた。 これまでスキルやアイテムには固有のダメージ計算式があり、特殊なダメージ計算式を導入するためにはスクリプト必須だったが、計算式の導入により「割合ダメージ」など特殊なダメージ計算式を持つスキルの作成がデータベースで完結するようになった。 更に、計算式には変数も利用可能なので、変数を組み合わせれば「敵を倒した数でダメージが決定するスキル」や「逃げた回数が少ない程ダメージが大きくなるスキル」なども作成可能。 新たなパラメータ「TP」の追加 これまでのMPとは別に戦闘での行動によって貯まる「TP」が追加された。 使い方はプレイヤー次第だが、魔法と異なり、戦闘中の行動によって使える特殊技等を作ることが可能である。 評価点 初心者にとって、作成できるゲームの幅が広がった(特に戦闘面) 従来のツクールでは、スクリプトを使わない限り変更できなかった「戦闘計算式」をデフォルトで変更できる。スキル単位で設定できるため、これだけでキャラクターの特徴はおろか、ゲーム全体の特徴や世界観すら作り上げることも可能。 計算式を自作できるのでバランス調整も容易に行えるようになっている。 前作までは物理攻撃スキルは「防御力」、魔法攻撃スキルは「精神力」で判定を行っていた。だが、本作では計算式を用いることで放つ側の「攻撃力」-受ける側の「魔法防御力」でダメージを与えるスキル、というものも作ることができる。--従来のツクールでは状態やプレイヤー、スキルに設定できる要素が限られていた。しかし本作は「特徴」という、統一的かつ可変的なパラメータを用いることで、設定できる個性のパターンは事実上無限大に。 デフォルトで扱えるパラメータの種類が2つ増え、かつそれらの用途も「計算式」で変更しやすくなった。そのため、スクリプト無しでもキャラクター間の個性を出しやすくなった。 マップタイルの導入が簡単になった 前作では限られた枠にしか入れることが出来なかったが今作では加工をすることもなく設定が可能に。 これによって様々な形のダンジョンが作れたり、過去から未来と言ったような演出方法にも使えるようになった。 アニメーションが豊富になった 新たに加わった武器必殺技に加え、属性毎の召喚魔法も設定出来る。 透明機能 オープニングで主人公を表示させたくない場合に使用する地味に便利な機能である。 これまでは、最初にアクターを入れずに開始する、グラフィックを設定していないアクターを使うといった方法が必須であった。 影ペン マップに建物などを配置した際に、描画ソフトのペンと消しゴムのような感覚で影の追加・修正を行うことが可能になった。 自動作成される影にどうしても不自然な部分があった場合、容易に修正できるようになった。 イベントコマンドの充実 これまでのツクールにあった物は勿論、上記あるような便利なコマンドも加わって取っ付き易さが大幅に上昇している。 RGSSを使わなくても、一般的なRPGや簡素なミニゲーム程度なら自作できるレベル。 全体的な高速・軽量化 使用しているプログラミング言語・Rubyのバージョンがアップデートされ、処理が高速化したため、多機能化と引き換えに動作が遅くなるという問題を回避している。 プリセットスクリプトも、「必要最小限のスプライトのみ用意する」「画面外にいるキャラクターの自律移動処理を省けるようにする」といった軽量化を優先した構造となっている。 その為にVXやXPと比べて起動時の読み込みや動作がスムーズになっており、何度も繰り返す事になるテストプレイ時のストレスの軽減に繋がっている。 デフォルト設定が豊富 アクターや職業、モンスターやサンプルマップ等の素材が豊富であり、イベントさえ作れればこの素材をそのまま、或いは名前だけ変えて使うだけで一般的なRPGを短時間で作成できてしまう。 一から作り込むユーザーには邪魔ではあるが、ツクールに不慣れで仕様を理解しにくいユーザーには優しい要素であるし、今作自体新要素が多いのである程度の指針が用意されて仕樣理解の時間が短縮できるという事はこれまでのツクールに慣れたユーザーにもメリットである。 また、有料で使用には手間がかかるものの素材がDEGICAツクールストア(*2)で販売されておりサポートも豊富。 賛否両論点 似通った作品ができがち イベントの簡易設定をはじめとしたデフォルトの設定が充実しているため、取っつきやすくなった反面、イベントコマンドなどで違いを見せないと似たような作品しか作れないという難点がある。 ただし、これはあくまで他人と似たような作品しか作りにくい、という話であり、自分だけで楽しむならデフォルトの機能が充実しているに越したことはない。スクリプトを扱えたとしても、デフォルトの設定で行う方が作業効率が良く、管理もしやすい。 RGSSがバージョンアップされ、高速化には成功しているのだが、記法が「行数が少なくなる分、高度な文法」を多用しており、補足のコメントも少ない為前作で作り慣れているツクラーはさておき、本作から始めたツクラーには厳しい。普通の文章で例えるなら、噛み砕いた表現だった部分が略語や専門用語に置き換わり、文字数が減ったのと引き換えに読み解くのが難しくなったようなものである。 知識がある人間からすれば、効率よく作業出来るというメリットがあるが、初心者にとっては理解が難しくなるという結果を生み出してしまっている。 ただし、マニュアルのRubyの説明はかなり丁寧であり、しっかりと読めば知識なしの状態でも十分理解出来る。次回作ではマニュアルが不親切になってしまったため、ある程度仕様が似ている本作のマニュアルを次回作のプラグインを読み解く上で活用できるほどである。 キャラクター生成ツール 自分で絵を用意出来ないツクラー向けに用意された機能であるが、正直残念な出来となっている。 自分でオリジナルキャラクターが作れる! という触れ込みだがその実はRTPキャラとは馴染まない絵柄で、尚且つ真正面を向いている顔グラ(*3)であり、正直利用が難しいというのが本音。 どうしてもRTPのキャラを使いたくなく、オリジナルキャラクターを使いたいが絵は描けない、という場合には使えるかも知れないが、それにしてもこの絵柄を許容出来るかどうかはかなり微妙なところか。 ただし、歩行グラフィックはRTPと馴染むレベルのキャラクターが生成可能。そのため、顔グラフィックやピクチャ画像を表示する必要のない、モブキャラや町の住人のバリエーションを増やすには大変重宝する。 発売当時は前作より価格が高かった 前作のVXまでのPC版ツクールは10,290円(税抜9,800円)と10,000円前後で購入できたのに対し、Aceは12,800円(税抜)と以前のWin版ツクールに比べて高くなり、税抜価格が10,000円の大台を突破してしまった。 前作になかったバトル背景や様々なイベントに対応できるBGM、そして前作での不満点は洗い直され、ツールとしては大幅に進化し、万人向けになっているので「使いこなせない」、「性能が自分に追いつかず物足りない」と言った事も起こりにくいため、値段相応の価値はある(少なくとも旧作に比べ理不尽に高くなっているということはない)が、手を出しづらいという印象は拭えないか。 PCゲーム配信サービスである『Steam』で「RPG Maker VX Ace」として発売されており、こちらはパケ版よりも格安(7000円)な上、時折割引セールが行われる時がある(70%OFF等)。当初は日本語版はなかったが、2016/2/6に日本語版が発売開始、そしてDEGICAツクールストアでもDL版が同価格帯で販売されるようになったので、実質7000円でVX aceがプレイ可能となったため、パッケージ版発売から約4年後のことではあるものの、現在では価格については(発売当初の)旧作より安価でプレイ可能となっている。 なお、『Steam』では無料版である『Lite』も配信されている。 問題点 前作『VX』とのデータの互換性が皆無 同じ『VX』の名が付くからと、発売前はVXからのデータの移行も出来ると思い込んでいたツクラーが多かったのだが、前述のようにシステム面の変更点が多い為、グラフィックや音楽など素材データぐらいしか共有出来ない。 これが判明してから、当初Aceへの移行を予定していたツクラーの中にはVXに留まったり、2000に戻る者もいた。 ただし、上記の「新要素」「評価点」を見てもわかる通り、VXから戦闘面でのカスタマイズ機能は大幅向上し、『VX』とは別物と言って良いほどに進化している。これまでの作品同様引き継げない方が寧ろ自然といえる。 公式ページでも「データ互換はない」と記載されているものの、互換性があると勘違いされるような名前をつけてしまっていることは否めない。仮に『RPGツクールAce』という名称であればこのような勘違いは起きなかったと思われる。 midiファイルがインポート画面で表示されない仕様 midiとはツクラーにはお馴染みの軽くて有難がられる音楽ファイルの1つ 実際にはAceでも問題無く使用出来るのだが、選択可能なファイル形式のリストから外れているため、「ファイル名の項目に『*.mid』と入力して検索する」という手順を踏まないとインポート画面の欄には表示されず、この仕様に多くのツクラーが戸惑った。 総評 『VX』の続編と銘打っているものの、実際のところはこれまでのツクールシリーズ同様新たな一作として正統進化したツクールといえる。 特に、RPGの根幹をなす戦闘面の設定は、スクリプト抜きで自由に設定できる要素が大幅に増え、初心者向けのRPG作成ツールとしてはタイトルよろしくまさに切り札といって差し支えない出来。 ニコニコ動画とタイアップしたコンテストも開催されるなど時代の流れにも合わせ勢いを大きく伸ばした。 効率化と引き換えに難解さが増した部分は否めないとはいえ、RGSSなしで初心者でも設定できる項目が増え、同時にRGSSの高速化により高度な処理も低負荷で行えるといった具合にインターフェース面はかなり優秀である。 最大の問題点は「タイトルに『VX』と名乗ってしまったこと」と言ってよく、ユーザーインターフェースこそ似ているが、完全に別作品としてみれば間違いなく優秀なタイトルと言える。 『MZ』が発売されサポート終了してしまったものの、『MV』や『MZ』が発展途上であり、仕様が研究されて動作も安定しており、かつ、RGSSが使える最後のツクールであるこのツールを用いているユーザーも多い。 余談 伝説のモンスター「スライモ」 Ace体験版が配布された時に入っていたサンプルゲームの登場モンスター。 単に「スライム」の打ち間違えなのだが、その妙にしっくり来る語感のせいでツクラーの作ったゲームに「スライモ」が登場することも。 RPGツクール SUPER DANTE RPGツクール2 楽曲データ集(デジタルリマスター版) エンターブレインの通販サイトで購入すると貰える特典CD。 その名の通り、SFC2作のoggとmp3ファイルが入っているファンなら感涙ものの特典。 oggファイルは素材に使用することが出来る。 なお、現時点で上記特典CDに収録されている音楽素材が素材集としての一般販売はされていない。 その後、本作をベースとして、スマートフォンやブラウザゲームも作成可能なツクールとして『RPGツクールMV』が2015年12月17日に発売された。 『MV』のシステムは基本的に本作を踏襲したものとなっており、ツールとしては本作が一通りの完成形であることがうかがい知れる。一方で、MVではRGSSが廃止されJavaScriptとなったため、RGSSを使ってゲームを作成出来るツクールとしては本作が最後となっている。 その影響もあってか、2016年7月時点で、Aceのパッケージ版は新品5万円、中古でも4万円という超プレミアがついている。この価格が、(RGSSを含めて)いかにAceが完成されたツールであるか、ということを如実に物語っている。 なお、先述の通り、ダウンロード版で構わないなら7,000円程度で購入出来る(クレジットカードがなくともコンビニ払いも可能)ので、パッケージ版が欲しいというこだわりでもなければDL版を買うと良い。 2020年8月20日『RPGツクールMZ』が発売された際に、本作の技術的サポートが2021年1月24日をもって終了されることが発表された。 同時にXP、VXもサポート終了が発表されたため、RGSSを導入したツクールは全てサポートが終了されることとなる。
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登録日:2015/02/01 (日) 21 44 04 更新日:2024/03/18 Mon 16 41 06 所要時間:約 5 分で読めます ▽タグ一覧 RPGツクール SFC SUPER DANTE アスキー エターなった ゲーム サンプルゲームが本編 スーパーファミコン ドリームブレイカー 初代 空想科学 親の顔より見た一面の海 概要 1995年にアスキーから発売されたSFC用のRPGコンストラクションソフトである。 当時のPC版で発売されていた「RPGツクール Dante98」の移植版であり、サブタイトルはその名残である。 コンシューマー版のツクールとしては初の作品となる(*1)。 システム 主人公、マップとイベント、魔法、アイテム、敵キャラ、出現範囲、タイトルの設定等の編集を それぞれメインメニューから選択して編集する。 メインメニュー→各編集メニューを選択して編集の流れは家庭用ツクールの基本構造となっている。 今作の仕様 購入者「よーし、これでDQやFFを超えるゲームを作ってやるぜ~」 経験者「無理です…」 今作は家庭用ハードの仕様と容量制限、そしてRPGツクールの初期の頃の作品ということもあって かなりの制約が課せられる。具体的には… フィールドはあらかじめ指定された4種類からの選択制用意されたフィールドは無駄に広く、大半の地域は手付かずとなる。 短編の場合、プレイヤーが余計な所へ行ってしまいやすいので島や一大陸を利用してその中で完結させる、船や飛行船を用いる場合はイベント等で上手く誘導する必要がある。敵だけ出現するようにしておまけエリアのような扱いにするのもアリ(ただし後述の問題で標記等の配慮は必要)。 マップは城、町、ダンジョンの三種類のみで様々なパターンで形成されたマップパーツを組み合わせて作る。マップは各エリア毎に作成が可能。 Dante98は一画面を境界線で区切る形で(*2)フィールドを含めた各マップを作成していた。また、マップを一から作るのは初心者には厳しい面もあるのでここに関しては使いやすくなった面もある。 主人公、敵に個性を付けづらい主人公の能力=成長率となる(力を5に設定するとレベルアップ毎の成長も5ずつ成長する)。各キャラのパラメーターをしっかり調整しないと格差が生じやすくなりやすい。職業、常時発動型スキルといった要素は一切ない(*3)。 また、初期装備も設定不可能。イベントなどで装備入手可能イベントを用いる必要がある。 「味方加入→ボス戦」という流れだと新規加入キャラは大抵足でまといと化す。 敵のグラフィックは色変えができない、ドロップアイテム設定も不可能。敵も魔法が効く効かない、2回攻撃と言った当時のドラクエ(Ⅳ~Ⅴ)レベルの設定しかできない。 魔法は1人で10個しか覚えられない。それ以上覚えようとすると古いものから忘れてしまう。加えて魔法に関してもあらかじめ設定された効果を編集する内容の為に重複している攻撃、HP回復はともかく状態異常回復やテレポートなどは上手く設定しないと詰む可能性も… 更に「どのキャラもLv1~99の間に全ての魔法を覚える」という仕様のため、覚えない魔法は習得Lv99にするしかなく、Lv99になると一気に全魔法を習得してしまう。魔法グラフィックを見ながら編集する事は出来ないので説明書や資料、戦闘テストを見ながらグラフィックを決める必要がある。 所持アイテムはドラクエ方式で各自10重要アイテム扱いで捨てられないアイテムを設定できるが所持品が一杯の時の強制廃棄時には捨てられる。 また、仲間から外れるキャラに持たせると簡単に詰んでしまう。あらかじめ「絶対に外れないキャラに所持させて、廃棄しないようにシナリオ上で説明させる。」、「スイッチ処理で代用し所持品とは別枠のアイテムという設定にする。」必要がある。 乗り物を呼び出すアイテム等を設定できない。場所移動イベント設定等が無い島へ乗り物で移動→テレポートで簡単に詰む。これとは別に場所移動を挟むイベント中でテレポートでも最悪詰んでしまう事もある。あらかじめ各地を行き来を出来るイベントを設定しておくか乗り物を出さないようにする必要がある。 容量がかなり厳しいイベントの容量はせいぜいドラクエ1から2の中間程度(それも1よりの方向で)と思われる。上記の能力格差や呪文忘却を考慮すると初期レベル+20前後で終わらせるのが最適と思われる容量である。メッセージによる容量消費が厳しいので説明や解説を増やすとあっという間に容量を使い切る。 敵はフィールドとダンジョンでそれぞれ32種類、イベント専用で16種類のみ。 イベントコマンドは一般的なものしかない。「特定ボタン操作で発生」、「条件分岐」、「変数」と言ったコマンドは無い。 選択肢も「はい」、「いいえ」のみでランダム分岐も無い。もっとも、これらに関しては当時の仕様で求めるのは酷であるが。 素材の追加は不可能あらかじめ用意されているグラフィックやBGMを用いてしか作れない。ファンタジーはともかくSFや時代劇や現代物を作るのは厳しい。 カセット単体では1つ分のゲームしか保存できず複数保存するにはターボファイルが必要またハードの制約上、他者にプレイしてもらうにはゲームデータを保存したカセットが必要となる。 …以上の制約から長編RPGを作ろうとすると容量面や仕様の関係で暗礁に乗り上げてしまう。 仮にイベントを極限まで減らしたやりこみ系RPGにしようとしても成長システムや魔法制限の面でキャラクターの個性とバランスを取るのが困難になる。 イベント内容も一般的なものしかないし素材追加もできないので個性を出しづらい。 実際は「RPG作成ツール」というよりも「RPG制作ごっこソフト」と言った評価になってしまい易い。 ぶっちゃけると「本格的なのを作りたければDante98買え」なんて今作のガイドブック実践編に書かれている位である… サンプルゲーム『Fate』 「このツクールではこんな感じのRPGが作れるよ~」という説明のために付属しているサンプルゲーム。 北欧神話をベースにしたオーソドックスなRPGで某聖杯戦争とは一切関係ありません(と言うより公表はこちらのほうが圧倒的に先)。 なお、時代の関係と仕様もあって突っ込みどころが大きく… システム面元はDante98の移植版なのだが今作の仕様に合わせて大幅にストーリーの簡略化、一部シーンの削除と言った縮小処理がされているにもかかわらず容量ギリギリである。 ゲームクリアまでに必要なレベルは大体20前後、ほぼドラクエ1程度のレベル。…とは言え後のRPGツクール4やDSのサンプルゲームに比べればボリュームはある。 シナリオ面イベントの向きが正面固定の為に最初はウドガル王に背を向けている兵士とヴァンネス 容量の都合上、自分の城が滅ぼされたのに悲しみもしないファルミア(ヒロイン) 初期装備無しのために丸腰でボス戦に挑まされるエイティヴ(戦士) 魔法使いは邪悪な存在と言って地下におびき寄せて抹殺しようとするが自分も(前置も無しで)魔法使えている為に説得力皆無なクライスしかも3人に対したった1人で挑もうとする。コイツのスペック(補助主体で能力も微妙)だとフルボッコにされるのがオチだが… 「魔王の城は山に囲まれている。」→「空を飛ぶ船を呼ぶ笛はハイムさんが持っていたよ」→「ハイムさんはジオルグにいるわ」→「頑張ってね」→ジオルグの場所はノーヒント(一応、地図は説明書にある。) バランス全体的に敵が強く出現率も高め。仕様上アイテムもあまり多く持てない為に尚更厳しい。 ボス戦が理不尽な状況が多い。新規参戦の為に装備なしで挑むメンバーがいたり、連戦だったり、メンバーが離脱していたりと初見殺しが大半。 今作の価値 では今作は完全な駄作であるのか?…答えはノーと言いたい。 上記の制約の大半は説明書に記載されている内容であり、システムやコマンド、計算式についてはしっかりと 説明書に記載されており、ツクールに不慣れなユーザーに対する配慮は考慮されている。 Dante98と比べても改善、強化されている面もあるので一概に劣化移植とも言い切れない面もある。 事実、続編で今作の問題の大半は解消されている。故に今作の制約は初作品である為の仕様で決してバグではない。 当時はまだパソコンが普及しておらずDante98自体のユーザーも少なかった。 また、制作ツール自体もそこまで普及しておらず特に家庭用ゲーム機での「ゲーム制作ソフト」は殆ど無かった。 今作は当時の自分用パソコンを持たないゲーム制作に憧れる年少者にゲーム制作の面白さと辛さ、 仕様上の制約を乗り越えたり活かす工夫の必要性を理解させる事となった。 出来ることが限られているという反面、「使い切れなくて持て余す」と言った事が 無いのも地味に評価できるポイントである。 そして今作で物足りないユーザーはDante98や後に発売されたツクールシリーズを購入して より本格的な作品作りに没頭するようになる等、ゲーム制作への窓口と理解を広げる役割を果たし、 後のツクールシリーズを生み出す原動力となったのである。 また、他メーカーが発売した家庭用の制作ソフトも今作のような操作系になっているのも 今作のシステムが優秀だった事の証明とも言える…筈。 流石に現在では作成ツールとして使うのは厳しいが機会があればぜひ手に取って作品を作って頂きたい。 進化を重ね、出来ることが増えた現行版RPGツクールには無い限られた環境でのゲーム作成で自らのアイディアを 表現するのもいい経験となる筈である。 ただし、現状ではおそらくカセット内のバックアップ電池は切れているので記憶の為にターボファイルも用意する事を推奨する。 余談 現在でもこの作品を購入する者は多かったりする。 …が純粋に作品を作る為ではなく ROM内に残っているゲームデータをプレイして動画などに晒す のが主な目的であるが。 未完成、投げっぱなし、(少なくとも購入者には)理解不能といった物もあるが大抵は 無音で海に放り出されている と言う内容が多い。 ぶっちゃけると ゲーム内のデータが消えている のである。 (元々バッテリーバックアップによるメモリ保持であり、発売から20年経過しているのでデータ保持率は極端に低い。) 追記、修正お願い致します(できれば経験者推奨)。 △メニュー 項目変更 この項目が面白かったなら……\ポチッと/ -アニヲタWiki- ▷ コメント欄 [部分編集] 後にPS1なのにイベント容量がこれと同程度のシミュツクってのが出てなあ。 -- 名無しさん (2015-02-01 22 53 26) まだこの時はグラフィックが粗かった・・・2からは見違えるほど綺麗に。 一部のBGMは当時のDANTE98用素材に逆輸入されてたみたいです。 -- 名無しさん (2015-02-01 23 04 20) この経験が後のRPGツクール2000に引き継がれるわけだな… -- 名無しさん (2015-02-02 11 43 00) ↑重箱の隅をつつくようで悪いけどコレと2000の間にPC版ではDante98Ⅱと95、そしてSFC版の2、PS版の3が出ているからね… -- 名無しさん (2015-02-02 14 47 26) 兄がスレイヤーズのゲーム作ってたな -- 名無し (2015-02-02 17 41 49) パケイラに大きく描かれている男女の名前は、ガイドブックで「アールくん」「ピコちゃん」という名前が語られた。後のサウンドノベルツクールでも、「音也くん」「ノベルちゃん」という名前がついていた。 -- 名無しさん (2015-04-02 18 10 48) ちなみに自分は、専門学校の卒業制作で、Dante98使ってRPG作った……。ガバガバの穴だらけのゲームだったけど。あれからだったな。自分のRPG制作人生は(遠い目 -- 名無しさん (2017-08-14 18 14 41) クソゲー本ブームの時に、SFCのデザエモンは中古で買って前の持ち主のデータを晒そうぜってムーブメントがあったのと同じか -- 名無しさん (2020-10-17 17 46 38) 名前 コメント
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今日 - 合計 - RPGツクール4の攻略ページ 目次 基本情報 [部分編集] ストーリー [部分編集] 攻略情報 [部分編集] Tips [部分編集] プチ情報 [部分編集] 関連動画 [部分編集] 参考文献、参考サイト [部分編集] 感想・レビュー 基本情報 [部分編集] コンシューマ版ツクールシリーズin初代PSの2作目 バグだらけの欠陥品は言い過ぎとしてもかなり酷い作品でキャラクターツクールをDISC2として同梱。 一応、初代PSなのでPS3でも遊べる。 ストーリー [部分編集] サンプルゲーム「銀の森と銀のアクマ」 サンプルMAPのみで構成された超ショートストーリーで森へ行き、薬草を手に入れるまでのお話。 セーブはなく、街1つに城とメインダンジョンである森だけで仕掛けもほとんどないに等しい。 攻略情報 [部分編集] まず第1にオリジナルRPGを作れるはずなのにMAPやイベントでかなり制限を受ける。 MAPは特に酷く、広大なフィールドすら作れない。せいぜい「初代グランディア」ぐらいの選択式フィールドMAP程度しかつくれない。挙句、メモリーカード丸々1枚分がゲーム制作データというトンでもないセーブ仕様だった。 その為にゲームプレイ用にメモリーカードをもう1枚追加しないといけなかった。救済措置としてシナリオデータのみ別のメモリーカードで保存可能。 同梱のキャラグラフィックエディターで作成したデータを毎度読み込みを行う為、ロードの長さがネック。 初代PSではメモリーカードの容量問題があったが、PS3にてメモリーカードを何度もエミュレーション出来るのである意味では解決した……のか? 魔法関係に著しい文字化けバグあり、製作中だろうとテストプレイ中だろうと発生する上にリセットしないかぎり直らないという致命的欠陥である。バグ関係は本家Wikiでも触れている。 FF風が強く前面に出ているツクールシリーズで召喚獣やジョブシステムといったものが導入されている。 ゲストに「ジバクくん」が召喚獣で出演している。 今でこそ当たり前に実装されている「変数」や属性設定などのシステム強化やアイテム備考欄として説明文を付ける事が出来るようになった。 主人公たちにも顔グラフィックを付けたり、専用の名前枠が出来たりと機能面では進化している部分も多い。 同時期にPC版では最も安定しているロングセラー「RPGツクール2000」が発売される。 仕様の問題でほぼ全てのアイテムが壊れるという表現で消費される。 薬草ですら「壊れました」と表示されるシュールさ。 素材にNPCキャラにも戦闘グラが用意されており、赤ん坊がモンスターを攻撃するというシュールな表現やモンスターパーティを組めるなどネタ作りには打ってつけであった。 ……で、その名残なのか戦闘システムを取り入れたPC版「RPGツクール2003」が発売されたが 半リアルフェイスのキャラクターやランダムダンジョン生成機能を導入してもあまり売れなかった。 素材等は出来が相当良かった事もあり、RPGツクール2003ハンドブックに同梱されている。 Tips [部分編集] プチ情報 [部分編集] 関連動画 [部分編集] 参考文献、参考サイト [部分編集] 感想・レビュー 名前 コメント 選択肢 投票 役に立った (0) 2017年04月02日 (日) 16時24分01秒 [部分編集] ページごとのメニューの編集はこちらの部分編集から行ってください [部分編集] 編集に関して
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RPGツクール ●●とあ・・・ ライターの主な仕事 〇〇とかがよさげ
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【作品名】パチスロ 【作者】http //ex11.2ch.net/test/read.cgi/campus/1160103288/の630 【配布先】http //www.uploda.net/cgi/uploader1/index.php?dlpas_id=0000162136.zip Pass=3333 ※全角 【使用ツール】RPGツクール2000 ■作品解説 強いて言うなら、1分で終わる糞ゲー それ以上言うとネタバレになるので控えます。 名前 コメント
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RPGツクール2003規格のサイドビュー用素材を保管 保管庫、うpろだのリンクを纏めています。 各素材制作者様の規約に従ってご利用下さい。 大空町様 素材 四大AA+αのサイドビュー戦闘グラ。 配布元:大空町 りょうすけ様 素材 四大AAの戦闘グラフィック。 配布元:BOOTH コメントフォーム 本ページの記載内容について何か情報があればお願いします。 利用規約が誤っている、制作者がわかる等 制作者様ご本人による取下げor掲載希望の場合、こちらのフォームよりご連絡下さい。(なりすまし対策) 名前 コメント
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RPGツクール2 ゲーム概要 アスキー(現・エンターブレイン)がSFCで発売したRPG作成ツール第2弾。 前作「RPGツクール-Super Dante-」から格段に作りやすく、かつ多機能になった。 ※敵キャラの名前はグラフィックナンバーから。色は4色ある内の最初の色(1番)をチョイス。 No.9 その他画像 攻撃方法 語録 備考 人魚 名前 コメント No.11 その他画像 攻撃方法 語録 備考 ハーピー 名前 コメント No.16 その他画像 攻撃方法 語録 備考 ラミア 名前 コメント No.21 その他画像 攻撃方法 語録 備考 メデューサ(メデューサヘッド) 名前 コメント No.31 その他画像 攻撃方法 語録 備考 リリス(サキュバス) 名前 コメント No.62 その他画像 攻撃方法 語録 備考 女の子 名前 コメント No.64 その他画像 攻撃方法 語録 備考 女の人 名前 コメント No.66 その他画像 攻撃方法 語録 備考 お婆さん 名前 コメント No.81 その他画像 攻撃方法 語録 備考 水の精霊(ウォーターエレメント) 名前 コメント ⇒2ページ?
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RPGツクール2000/2003 解析データまとめページ PSPSoftware 三畳間の無限以前、このwikiの編集をやっていた方のページ。 rpg2kemuGoogleCodeで、rpg2kemuのプロジェクトページが作られています。 easyRPGPSP以外は随時、更新が反映されている様です。 rpgtukuru-iphoneGoogleCodeで、rpgtukuru-iphoneのプロジェクトページが作られています。 rpg2kppオリジナルコードで開発が続けられている様です。
https://w.atwiki.jp/daisei_rpg/pages/16.html
【作品名】クイズ だいせい☆いた 【作者】大学生ならRPGツクール体験版でゲーム作るよな? http //ex11.2ch.net/test/read.cgi/campus/1160103288/ ここの532 【配布先】http //www.geocities.jp/daiseirpg/ 【使用ツール】RPGツクール2000 ■作品解説・ストーリー 一定数以上に正解すると、クリアできるクイズゲーム。 10問中5問がランダムに出題される。 設問は、大学生活板や2ちゃんねる、大学生ならではの内容。 なんか高度なことやってて凄いなあと思いました。 名前 コメント
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RPGツクール SUPER DANTE 機種:SFC 作曲者:磯田重晴、有坂光弘 開発元:サクセス、空想科学 発売元:アスキー 発売年:1995 概要 記念すべきRPGツクールシリーズ初のコンシューマー作。 PC98の『RPGツクール Dante98』の移植作でもあり、機能やシステムは『Dante98』をベースにしている。 BGMに関しては多種多様な曲が揃っておりクオリティが高い。やたらループの長い曲もある。 ただし通常戦闘とボス戦のBGMが使い分けられなかったり、街・ダンジョン・城のBGMがそれぞれ1曲しか選択出来ないなど不便な点も多い。 1部の曲は次回作である『RPGツクール2』でアレンジされるなどして使われている。 『RPGツクールVX Ace』の数量限定版に、この作品のデフォルト曲を収録したデータCDが同梱されている。 (次作:RPGツクール2) 収録曲 曲名 作・編曲者 補足 順位 BGM 01 タイトル画面の曲ループなし BGM 02 ゲームタイトル画面の曲ループなし BGM 03 『RPGツクール2』でも使用ループなし BGM 04 エンディング画面の曲ループなし BGM 05 ループなし BGM 06 ループなし BGM 07 『RPGツクール2』でアレンジ版あり1ループが3分以上もある BGM 08 BGM 09 BGM 10 BGM 11 BGM 12 BGM 13 BGM 14 BGM 15 BGM 16 BGM 17 エディット画面(マップ製作時)の曲 BGM 18 BGM 19 BGM 20 BGM 21 BGM 22 『RPGツクール2』でアレンジ版あり フィールド385位 BGM 23 BGM 24 BGM 25 BGM 26 BGM 27 BGM 28 BGM 29 エディット画面の曲 BGM 30 BGM 31 メインメニュー画面の曲